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PANZAMAN'S BATTLEFIELD 1942 TANK TUTORIAL

aus dem Englischen (mit Genehmigung) �bertragen von Gunslinger

ScreenShot13

Nachdem ich sehr ausgiebig Panzer gesteuert habe in Battlefield 1942, habe ich hier ein paar Tipps zusammengestellt; zus�tzlich Daten �ber die Charakteristika der einzelnen Gef�hrte, um dem Anf�nger auf diesem Gebiet das �berleben zu erleichtern. (Tipps, die mit [Vim] markiert sind, wurden von meinem Teamkollegen [VtS]Vimeous beigesteuert).

Diese Informationen basieren auf der Version 1.2 von Battlefield und ersetzen fr�here Dokumente (LarkumBF42TankData) von mir . Bitte beachtet, dass die generellen Tipps, aber nicht die speziellen Ergebnisse in Zahlen, genauso f�r die bekannteren BF1942 Panzer-Mods wie zum Beispiel der exzellenten MegaTank-Mod von DaCrapper gelten.

Ich hoffe, ihr k�nnt mit diesem Tipps etwas anfangen - Waidmanns Heil!

1. Taktiken

1.1. Philosophie

Die Grundausrichtung, wenn man in BF1942 einen Panzer steuert, muss folgende sein: Vorsichtig und gnadenlos.
Lasst mich beide Teile etwas genauer erkl�ren:

Vorsichtig....
Erstens muss man nur sehr vorsichtig vorsto�en, damit man sicher ist, nicht entdeckt zu werden. Das Ziel muss es sein, den Gegner zu sehen, bevor er Dich sieht. Und insbesondere auch als erster zu schiessen (der Tank, der zuerst den anderen trifft ist, normalerweise auch derjenige, der das Gefecht �berlebt).

Zweitens muss man versuchen, es immer nur mit einem gegnerischen Panzer gleichzeitig aufzunehmen. Wenn man vorprescht, kann es vorkommen, dass man auf zwei oder sogar noch mehr Tanks gleichzeitig st��t - und sterben wird. Man muss sie einzeln ausschalten, um gewinnen zu k�nnen.

Drittens muss man seine am st�rksten gepanzerte(in der Regel die Vorderfront) Seite dem Feind zuwenden, bevor der erste Schuss f�llt.

Gnadenlos....
Nutze jeden Vorteil, den Dir das Terrain bietet. Verstecke Dich in jeder Bodensenke und nutze vor allem Geb�ude, um Dich dahinter zu verbergen. Komme dann aus Deiner Deckung, um einen Schuss abzudecken und ziehe Dich dann sofort wieder zur�ck, bevor der Gegner das Feuer erwidern kann. Um genau zu sein muss man es darauf anlegen, dass die speziell schw�cheren Teile des eigenen Panzers gesch�tzt sind. (hierzu mehr unter Sektion 3.3).

Wenn m�glich, repariere Dich selber (sogar nur eine winzige Kleinigkeit), bevor Du Dich wieder nach draussen traust. Wenn sie in der N�he sind und darauf warten, dass Du wieder hinaus kommst - fahre um das Geb�ude herum und komm an einer anderen Stelle hervor - vorzugsweise hinter ihnen.

Benutze kleine Waldst�cke und L�cher in Geb�uden als Stellen f�r Hinterhalte (siehe Bild). Zum Beispiel sind auf allierter Seite meine pers�nlichen Lieblings-Hinterhalte auf "Die Ardennenoffensive" das Geb�ude, das sich �stlich der s�dlichen Br�cke befindet (wie abgebildet), die Geb�ude westlich der �stlichen Br�cke auf Kharkov und der kleine mit B�umen �bers�hte Vorsprung n�rdlich der s�dlichen Basis auf Kursk. Andere gute Punkte sind die Senken neben den Br�cken z.B. auf Bocage ([Vim]).

ScreenShot18

Lass niemals Infanterie in Deinen R�cken gelangen. Wenn das doch passiert, ziehe Dich zur�ck!. Feuere mit dem MG auf jeden sichtbaren Teil von ihnen, sogar wenn es nur ein vorlukender Helm oder Arm ist. Denke daran, dass das MG stur geradeaus feuert, so dass man es sogar auf lange Distanzen zielgenau einsetzen kann.

Vermeide Schaden durch Artillerie. Sie ist verwundbar durch das MG (wie APCs), daher triff sie zun�chst mit dem Hauptrohr, danach jage einen Gurt des MGs hinterher, w�hrend die Hauptkanone nachgeladen wird, so dass Du danach sofort wieder mit dem Hauptrohr einen Treffer setzen kannst. Ein weiterer Gurt hinterher, falls das noch n�tig sein sollte.

Gegen Bots gibt es einen einfachen Trick, um zu verhindern, dass einen Bots mit der Bazooka erwischen k�nnen. Stelle Dich so hin, dass du in einem spitzen Winkel zu ihnen stehst - immer wenn du einen Bazooka-Abschuss h�rst, bewegst Du Dich einfach ein paar Meter vor oder zur�ck und sie werden Dich verfehlen.

Zusammengefasst muss es Dein Ziel sein, jeden Vorteil zu nutzen und dem Gegner keine Chance zu lassen, zur�ckzuschiessen. Es ist durchaus machbar, so einen hohen Score zu erreichen und den Kampf zu dominieren, wenn man diese Taktiken befolgt. Desweiteren ist es, wenn man als Engineer spielt, durchaus m�glich, den Gro�teil der Runde zu �berleben, ohne je einen Panzer zu verlieren.

1.2. Schie�k�nste

Bei normaler Kampfentfernung kann man fast immer den ersten Treffer setzen, in dem man das untere Ende des Crosshairs auf den Spalt zwischen dem Turm und Rumpf des Gegners platziert. Das bedeutet nat�rlich, dass man auf sehr kurze Distanz mit dem Zentrum des Crosshairs darauf zielt und auf lange Distanzen muss man h�her halten, um die Flugbahn des Projektils - die im normalen BF42 sehr �bertrieben ausgefallen ist - miteinzuplanen.

Zu unterscheiden, ob ein Fernschuss zu lang oder zu kurz war, ist eine reine Frage der Erfahrung, aber generell war er zu kurz, wenn man Erde aufwirbeln sieht, bzw. zu lang, wenn man die Silhouette des Gegners vor dem Hintergrund einer Explosion aufleuchten sieht. Man sieht nur ein Rauchwolke, wenn man getroffen hat (und in 1.2 blinkt das Crosshair auf).

Wenn man auf Flugzeuge schie�t, ist es ein guter erster Versuch, zun�chst knapp vor das Flugzeug zu halten, so dass Dein Crosshair es gerade so ber�hrt. Das heisst zum Beispiel, wenn es von links nach rechts fliegt, dass man mit dem linken Rand des Crosshairs rechts die Schnauze des Flugzeugs ber�hrt. Die meisten Panzer brauchen etwas Zeit, um sich von dem R�cksto� zu erholen, bevor sie wieder sicher genug stehen, um einen weiteren zielgenauen Schuss abgeben zu k�nnen. Der R�cksto� ist schlimmer, wenn man seitlich abfeuert, daher sollte man immer in Fahrtrichtung feuern [Vim].

Die Wirkung eines gegnerischen Treffers gegen Deine eigene Panzerung wird durch den Aufprallwinkel beeinflusst - ein schr�ger Aufprall verursacht weniger Schaden als rechtwinkliger. Daher sollte man seinen Tank in einem Winkel von 30 Grad zum Gegner positionieren, um daraus Nutzen zu ziehen (ein gr��erer Winkel und man entbl��t stattdessen seine d�nnere Seiten Panzerung, siehe auch vorheriger Tipp)

WEnn man nicht warten will, bis der R�ckschlag nachl��t, sollte man Feuern, wenn sich das Crosshair erneut von oben nach unten durch das Ziel wandert. Man sollte nie schiessen, wenn sich das Crosshair von unten nach oben bewegt, da dies den R�cksto� nur noch verschlimmern wird [Vim]

Bewege Dich, so viel Du kannst, um Dich zu einem schweren Ziel zu machen. Sogar wenn der Feind dich nur ganz knapp verfehlt, wirst Du nur Schaden durch die Splitter und nicht durch den Aufprall nehmen [Vim] - angemerkt sei, dass verfehlte Panzersch�sse bei anderen Panzern keinen Splitterschaden anrichten.

Wenn du die richtige Entfernung zum Ziel hast, stelle Dich auf die Geschwindigkeit der Crosshair-Bewegung ein, indem Du sie Verh�ltnis zum umliegenden Terrain betrachtest. Dadurch kannst du Deine Feuerrate maximieren und den R�ckschlag minimieren [Vim]

Wenn Du den Feind nicht treffen kannst, dann blende ihn! Zu kurz schiessen ist besser als zu weit, denn es wird Erde aufwirbeln und Dich zeitweilig verbergen[Vim]

Wenn Du von einer AA angegriffen wirst (das bemerkst du daran, dass deine Panzerung schnell und stetig abnimmt), dann ist die hauptkanone inneffektiv gegen das Flak-Schild - stattdessen greife zum MG und t�te den AA- Bediener oder versuche ihn mit Splittern durch die Hauptkanone zu treffen (z.B. auf die Sands�cke daneben zielen) [Vim]. Die Kauptkanone kann zwar die Flak mit ein zwei Sch�ssen zerst�ren, aber es ist ein schwer zu treffendes Ziel.

1.3. Die Klasse

Ich benutze immer die Engineer-Klasse, aus folgenden Gr�nden:

  • Zun�chst einmal ganz offensichtlich, weil der Engineer den Panzer in ruhigeren Momenten wieder komplett reparieren kann.
  • Man kann schnelle Reparaturen durchf�hren w�hrend der "Katz und Maus"-Spielchen einer Panzerjagd, wie bereits oben unter Philosophie beschrieben wurde
  • Bei einem v�llig offenen Kampf ohne wirkliche Deckung mit einem anderen Tank, kann man sogar reparieren, w�hrend die Kanone nachgeladen wird. Nat�rlich ist das schwierig, aber das kann im Endeffekt bedeuten, dass man den Kampf knapp gewinnt. Dies ist am effektivsten, wenn man einsch�tzen kann, wann der Feind fertig nachgeladen hat und wieder feuern lann (damit man zu diesem Zeitpunkt wieder im Panzer ist!) Denke daran, 'E' bedeutet Ein- und Aussteigen und die linke Maustaste repariert, also muss man eigentlich nur beiden Tasten hin- und herspringen.
  • Man kann Minen legen und damit die feindlichen Tanks auf die Route f�hren, auf die man sie gerne h�tte (z.B. zu einem Hinterhalt)
  • Man kann feindliche Minen entsch�rfen, die den eigenen Panzer bedrohen
  • Wenn ich ausserhalb des Panzers erwischt werde und der Panzer zerst�rt wird (z.B. w�hrend der Reparatur), dann versuche ich - wenn er nahe genug ist - Deckung zu nehmen und in den r�cken des feindlichen Panzers zu gelangen und dann ExpPacks zu benutzen (drei auf dem Motor werden ihn zerst�ren). Wenn er Dich sieht und Dich zu �berfahren versucht, dann lass ihn kommen (bewege Dich nur langsam zur�ck und lege Minen dabei ab). Wenn er mit dem MG schiesst, lege Dich auf den Boden und mache weiter - denn das MG kann nicht sehr weit nach unten bewegt werden.

Einiger Leute schw�ren auf die Anti-Tank-Klasse, sie springen sogar beim Nachladen aus dem Tank, um eine Panzerfaust auf den Gegner abzufeuern - aber ich denke, dass zeigt ihren Mangel an Vertrauen darin, dass sie den Tank benutzen und ihn auch am Leben erhalten k�nnen - ich nehme immer die Engineer-Klasse.

Ob Du nun als Engineer spielst oder nicht: benutze Repair Pads und Hangare bei jeder Gelegenheit, um Dein Gef�hrt wiederherzustellen. Es ist besonders n�zlich sich an ihrer Stelle ausfzuhalten, wenn man sich in einem Gefecht befindet - z.B. wenn Deine Basis angegriffen wird oder man selbst sich mitten in der gegnerischen befindet.

1.4.Team Play

Panzer sind dann am effektivsten, wenn sie gemeinsam vorr�cken und sich absprechen.

Zwei oder noch mehr Panzer, die gemeinsam vorsto�en, stellen eine gro�e Bedrohung f�r jede gegnerische Stellung dar und k�nnen jeden Panzer �berw�ltigen, der isch ihnen einzeln in den Weg stellt.

Benutze den einen Panzer, um den anderen zu decken, wenn er repariert wird [Vim]

Gebrauche die Radio-Commands, um Feinde zu melden. Wenn man zum Beispiel auf eine Anh�he f�hrt und drei gegnerische Panzer ersp�ht, sollte man dreimal die "Feindlichen Panzer gesichtet"-Taste benutzen (vielleicht sogar ein weiteres Mal, wenn einer davon ein Tiger ist!). Zum einen zeigt man so die gegnerische St�rke an, zum anderen wird die eigene Position l�nger auf der Karte hell angezeigt.

Benutze die Artillerie, um in ein Zielgebiet vorzur�cken und die Bazooka-Gegner zu beseitigen. R�cke dann mit den Tanks nach und bilde einen Br�ckenkopf und erwarte das Eintreffen von Verst�rkung. [Vim]

2.Generelle Informationen

2.1. Steuerung

Ich benutze die Standard-Tastenbelegung, um den Panzer zu bedienen. Ich habe aber die Mausbeschleunigung f�r Landgef�hrte auf Maximum, so dass ich den Turm so schnell wie m�glich bewegen kann - bedenke aber, dass das die Feinabstimmung zum Zielen schwieriger macht, also �be und finde heraus, was f�r Dich am besten funktioniert.

Verschiedene Panzer haben auch unterschiedliche Drehgeschwindigkeiten, benutze das zu Deinem Vorteil - der Tiger dreht sich am langsamsten [Vim].

2.2. Einen Tank �bernehmen

Oft genug wird sich ein Bot vor Dir einen Panzer schnappen. Wenn Du nat�rlich E dr�ckst, gelangst Du auf die MG-Sch�tzen-Position und wenn Du dann schnell 1 dr�ckst, kannst Du oft den Bot dort ersetzen.

Wenn der Tank mit 2 Bots besetzt ist, wird es schwieriger. 'E' wirkt dann nicht mehr. Ich habe jedoch herausgefunden, dass man einen der Bots herausschmeissen kann - es funktioniert aber nicht immer, keine Garantie. Man muss neben dem Rumpf in die Luft springen in Richtung des Turms und dabei die 'E'-Taste dr�cken - fragt mich nicht ,warum das so funktioniert.

2.3.Schadensanzeige

Behalte immer den Zustand des gegnerischen Tanks im Auge, so dass Du eine gute Entscheidung treffen kannst, ob Du Dich zur�ckziehen musst oder weiter angreifst. F�llt ein Panzer unter 50%, f�ngt er an zu rauchen. Die Farbe des Rauchs zeigt ausserdem den Ausma� des Schadens an - wei�, ungef�hr 40%, grau, ungef�hr 30% und schwarz, wenn er unter 30% hat.

2.4. Spontane Zerst�rung

Kommt ein Panzer einmal unter 10%, f�ngt er an, sich selbst zu zerst�ren - d.h. die Anzeige f�llt von 9 auf 8 und schnell immer weiter and bei 0 explodiert der Tank. W�hrend der Selbstzerst�rung, kann man den Panzer nicht mehr bewegen. Wenn Dein Tankalso pl�tzlich stehenbleibt oder nicht mehr auf die Lenkung reagiert, dann hat die Selbstzerst�rung wahrscheinlich schon begonnen und Du musst da sofort raus, reparieren oder in sichere Entfernung fl�chten.

Wenn ein Engineer den Tank wieder auf 10+ Prozent repariert, kann die Selbstzerst�rung abgewendet werden. Generell bemerkt kann ein "voll-aufgeladener" Engineer bis zu 80% an Panzerung wiederherstellen.

Wenn ein Tank aufgegeben wird, zerst�rt er sich meistens nach einer Minute selber. Ab 55 Sekunden f�ngt er an zu rauchen und Feuer zu fangen und nach 60 Sekunden explodiert er (oder eher, wenn er schon besch�digt war). manchmal jedoch bleibt ein Tank stehen, wenn er sich nahe eines Tank-Spawnpunktes befindet (sogar wenn es nicht sein eigener ist)

2.5. Nachlade-Dauer

Es ist klar - je schneller der Panzer nachl�dt, desto besser. Daher ist es n�tzlich zu wissen, wie lange man warten muss, bis man wieder feuern kann - und ob der Feind eher fertig wird.

Die Zeit zum Nachladen wurde f�r jeden Tank einfach dadurch bestimmt, dass 11mal gefeuert wurde (also 10 Nachladevorg�nge), wobei man die Feuertaste dauerhaft gedr�ckt hielt. Das Ergebnisse wurde dann durch 10 geteilt.

�        M10/Tiger:������������������������������������ 4.0 seconds

�        Panzer IV/Sherman/Chi Ha:����������� 2.9 seconds

2.6. Minen

Wenn unter Dir eine Mine explodiert, wird sie Dich immer t�ten. Wie oben besprochen, kann man sie als Engineer entsch�rfen. Denke aber daran, eine Mine explodiert nicht, wenn:
  • man langsam genug dr�ber f�hrt
  • man r�ckw�rts dar�ber f�hrt, egal mit welcher Geschwindigkeit

3. Waffenwirkung gegen Panzerung

3.1. �berblick

Ich habe sorgf�ltige Test durchgef�hrt mit den deutschen und allierten Gef�hrten, um ihre jeweilige Effektivit�t dabei festzustellen, wenn sie aufeinander feuern (siehe Screenshot). F�r diejenigen, die nicht an Details interessiert sind (die im Anhang zu finden sind), haben folgende Panzer die beste Panzerung (in entsprechender Reihenfolge):
  • 1: Tiger (seit Bf42 v1.2, vorher nur gleichwertig mit dem M10),
  • 2: M10,
  • 3: Panzer IV
  • 4: Sherman
  • 5: Chi Ha
Die besten Waffen haben grob gesagt (Details unten!):
  • 1: M10,
  • 2: Tiger,
  • 3: Panzer IV/Sherman/Chi Ha.
Anders ausgedr�ckt: der M10 ist meiner Einsch�tzung nach insgesamt das beste Vehikel (vor allem da er nicht den sehr �bertriebenen R�ckschlag und die Instabilit�t des Tigers besitzt - beachtet auch die Nachladezeiten oben)

3.2. Wertung

Der Panzer IV und der Sherman sind sich in Sachen Panzerung sehr �hnlich, nur dass der Sherman viel empfindlicher gegen Treffer am hinteren Turm ist.
Ausserdem erscheint die F�higkeit jedes Tanks, andere Panzerungen zu durchschlagen, unbest�ndig zu sein. Zum Beispiel braucht ein M10 viel weniger Treffer, um einen Tiger zu zerst�ren als ein Sherman - andererseits zieht er einem Sherman nur 35% Panzerung ab, wenn er dessen Turm von vorne trifft, w�hrend ein anderer Sherman seinem eigenen Typ 40% dabei abziehen w�rde.

Alle Zahlen sind nat�rlich nur ann�hernd, da es sehr schwierig zu bestimmen ist, wo der Einschlag genau landet. Besonders der Panzer IV scheint dabei in einem seltsamen Gr��enverh�ltnis zu den �brigens Tanks zu stehen (er ist sogar gr��er als der Tiger!) - wenn man mit ihm feuert oder auf einen gefeuert wird, bedeutet das, dass die relativen Gr��en der Verhikel daf�r sorgen, dass ein Treffer anstelle auf der Seite des Rumpfes seitlich am Turm landet oder sogar oben auf dem Rumpf. �hnliche Probleme ergeben sich mit dem kleinen Chi Ha, der ab und zu unterschiedliche Resultate auswarf - wahrscheinlic hist dies auf die verschiedenen Winkel bei Streifsch�ssen zur�ckzuf�hren.

Man muss auch feststellen, dass die historischen Verh�ltnisse sich nicht im Spiel widerspiegeln. So ist seltsamerweise die mit langsamer Geschwindigkeit gefeuerte 76mm Kanone des M10 im Spiel weit effektiver als die mit hoher Geschwindigkeit abgefeuerte 88mm Kanone des Tigers. Daneben hat die 47mm Kanone des Chi Ha �hnliche Wirkung wie die 75mm Kanonen des Sherman und Panzer IV.

3.3. Schwachstellen

Vielen der Tanks wurde von den Entwicklern eine Schwachstelle verpasst, an der ein Treffer mehr als die gew�hnlichen Schadenspunkte abzieht - wahrscheinlich um das Gameplay interessanter zu gestalten. Die Schwachstellen, die ich gefunden habe, lauten wie folgt (mit 'Nase' ist der tiefste Punkt der Vorderseite des Rumpfes gemeint):
  • Sherman and Panzer IV: Nase � ca 10 Punkte mehr als am Rest der Vorderfont des Rumpfes
  • Chi-Ha: Nase � ca 20 Punkte mehr als am Rest der Vorderfont des Rumpfes
  • Tiger: Ketten - bis zu 30 Punkte mehr als am Rest der Rumpfseiten
Die Schwachstelle des Tigers zu kennen ist besonders n�tzlich - nicht nur, weil der Tiger am schwersten zu zerst�ren ist, sondern auch weil ein Treffer an der Schwachstelle zu effektiv ist.

4. Historische Genauigkeit

Battlefield 1942 ist zun�chst einmal ja nur ein Spiel, nicht eine Simulation, so dass pedantische Kritik �bers Ziel hinausschiessen w�rde. Allerdings ist das Spiel in vielen Apekten der Darstellung des Panzerkampfes sehr beeindruckend, also ist es angebracht auch einige der auff�lligeren Fehler aufzudecken (wenn auch nur in der Hoffnung, dass sie mit dem n�chsten Patch beseitigt werden Neben den bereits erw�hnten sind das:
  • Die Panzer im Spiel schiessen alle nur mit hochexplosiven Geschossen, w�hrend im echten Gefecht Panzer andere Panzer mit panzerbrechender Munition angreifen w�rden. Deshalb m�ssen die Tanks im Spiel auch einer Artilleriehaubitze �hnlich in die Luft schiessen, anstatt in gerader Linie wie das MG, zumindest in typischen Kampfentfernungen (die einzige Ausnahme ist das Modell des Panzer IV, der tats�chlich mit einer kurzl�ufigen Haubitze f�r Infanterie-Unterst�tzung ausger�stet ist). Vielleicht sollte man im Spiel per einfachem Knopfdruck zwischen den �blichen Shells und den panzerbrechenden Geschossen wechseln k�nnen.
  • Obwohl die Panzer anscheinend hochexplosive Geschosse abfeuern, sind die Auswirkungen auf Infanterie minimal, was man normalerweise nur von panzerbrechender Munition erwarten w�rde
  • Echte Panzer sind in Wirklichkeit so gut wie unverwundbar durch Explosivgeschosse - ob jetzt durch einen anderen Tank oder durch Artillerie abgefeuert - eine Handgranate richtet keinen Schaden an.
  • Die Tanks im Spiele werden in leichte und mittlere Panzer unterteilt - aber es gibt keine leichten Panzer im Spiel - nur mittlere und schwere Panzer.
  • Der Tiger ist der schwerste Panzer im Spiel (und einer der m�chtigsten im ganzen Krieg), allerdings hat man ihm den R�ckschlag und die Instabilit�t eines sehr leichten Tanks verpasst.
  • Der Panzer, der im Spiel als T34 bezeichnet wird, ist in Wirklichkeit eines sehr gute Abbildung eines T34-85. Der Panzer mit der Bezeichnung T34/85 ist frei erfunden - er hat die ungef�hre Rohrl�nge eines T34-76, allerings in einem T-34-85er Turm.
Ich m�chte gerne mit dem Modding f�r BF1942 anfangen, also k�nnte demn�chst einmal eine Mod mit meinem Namen herauskommen, die einige dieser Fehler behebt!

Nichtsdestotrotz ist Battlefield 1942 ein exzellentes Spiel und man kann Dice nur f�r die Produktion eines Spieles gratulieren, das gute historische und technische Wiedergabe mit exzellentem Gameplay verbindet. Ich hoffe, dass diese Informationen heri jedem bem�hten Tank Commander dabei helfen, etwas l�nger zu �berleben. Wenn Interesse besteht, die Datenerhebung auszuweiten auf den T34-Tank und andere Gef�hrte - oder f�r generelle Fragen und Anregungen zu diesem Text - schreibt mir (English!):
[email protected]

My thanks to [VtS<]Vimeous and Carin for their help in compiling some of the tank vs. tank data. Thanks also to Eric Haines(Fredhead<) for for his encouragement � you must check out his BF1942 FAQ if you haven't already:

http://www.acm.org/tog/editors/erich/1942/faq.html



Generelle Informationen �ber Panzer findet ihr auf meiner Homepage: www.armourarchive.co.uk

Trevor Larkum, Ex-troop leader, Royal Tank Regiment



APPENDIX: Ben�tigte Treffer bis zur Zerst�rung

ScreenShot19

4.1. Ergebnisse

Der Hauptwert in jedem K�stchen ist die minimale Anzahl an Treffern, die man ben�tigt, um einen Tank mit anfangs 100% Panzerung zu zerst�ren; die Zahl in Klammern zeigt die tats�chliche Panzerungs-Punktzahl, die durch jeden Treffer abgezogen wurde Diese Werte beziehen sich auf Treffer an den Standardpunkten, nicht auf Treffer an den Schwachstellen Zerst�rungen durch 1 oder 2 Treffer sind in rot hervorgehoben.

Sherman
attacking:

Turm

Hull

Front

Seite

Heck

Front

Seite

Heck

Sherman

3 (40)

3 (40)

2 (85)

3 (35)

2 (50)

1 (95)

Panzer IV

3 (40)

3 (40)

3 (40)

4 (27)

2 (50)

2 (85)

M10

10 (10)

10 (10)

10 (10)

10 (10)

4 (25)

2 (50)

Tiger

12 (8)

12 (8)

12 (8)

12 (8)

5 (20)

3 (40)

Chi Ha

2 (50)

3 (40)

1 (100)

5 (20)

2 (50)

1 (100)

 

Panzer IV attacking:

Turm

Rumpf

Front

Seite

Heck

Front

Seite

Heck

Sherman

3 (40)

3 (40)

1 (~90)

3 (35)

2 (50)

1 (95)

Panzer IV

3 (40)

3 (40)

3 (40)

4 (30)

2 (50)

1 (95)

M10

10 (10)

10 (10)

10 (10)

10 (10)

4 (25)

2 (50)

Tiger

12 (8)

12 (8)

12 (8)

12 (8)

12 (8)

3 (40)

 

Tiger
attacking:

Turm

Rumpf

Front

Seite

Heck

Front

Seite

Heck

Sherman

4 (30)

3 (40)

2 (77)

3 (35)

2 (77)

1 (100)

Panzer IV

3 (44)

3 (44)

3 (44)

3 (35)

2 (77)

1 (100)

M10

5 (20)

5 (22)

5 (20)

5 (20)

3 (33)

2 (75)

 

M10
attacking:

Turm

Hull

Front

Seite

Heck

Front

Seite

Heck

Sherman

3 (35)

2 (52)

1 (95)

3 (43)

1 (93)

1 (100)

Panzer IV

2 (52)

2 (52)

2 (52)

2 (56)

1 (93)

1 (100)

Tiger

5 (20)

5 (20)

5 (20)

5 (20)

3 (31)

1 (93)

 

Chi Ha
attacking:

Turm

Hull

Front

Seite

Heck

Front

Seite

Heck

Sherman

3 (40)

3 (40)

1 (100)

3 (32)

2 (50)

1 (100)

4.2. Methode

Die Werte wurden gemessen, indem wir einen Tank bei k�rzester Entfernung auf einen anderen schiesse lie�en - wenn sich die zu testenden Panzerung im rechten Winkel zum Sch�tzen befand (siehe Screenshot). Diese wurde im LAN auf Operation BattleAxe, El Alamein und Wake Island durchgef�hrt, wobei sich beide im gleichen Team befanden, so dass die Panzerung als numerischer Prozentwert beiden angezeigt wurde. Dies sind die maximalen erreichbaren Schadens-Werte (d.h. die mindestens ben�tigten Treffer), da sich der Schadenswert je nach Entfernung und Einschlagwinkel deutlich reduziert.
Eine Panzerung unter 10% wurde als Total-Zerst�rung gewertet (siehe oben, Spontane Zerst�rung)

Wo es schwerig war, das Rohr weit genug nach unten auszurichten, um den Rumpf des Gegners zu treffen, wurde das Gel�nde genutzt, um den Panzer in den richtigen Winkel zu stellen (siehe unten). Dies vermied eine ansonsten n�tige Vergr��erung der Schussdistanz, die auc hdie Schadenswerte reduziert h�tte. Es ist unwahrscheinlich, dass es einen Auswirkung des vertikalen Winkels auf die Schadenswirkung gibt.
M10vsSherman